Introduzione
CURRICOLO VERTICALE
CODING E ROBOTICA EDUCATIVA
Il Curricolo è un percorso formativo, con traguardi da raggiungere strada facendo, che occorre adeguatamente pianificare. Si deve tener conto di obblighi dati dal raggiungimento di obiettivi e di strategie didattiche per l’apprendimento nelle varie età. La progressione didattica relativa al Coding, che qui definiamo nei vari livelli di passaggio da un ordine di scuola all’altro, va sviluppata in verticale dalla più tenera infanzia fino all’Università e anche oltre, in riferimento all’apprendimento lungo tutto l’arco della vita (lifelong learning).
Il pensiero computazionale come competenza trasversale
Il pensiero computazionale si configura oggi come QUARTA ABILITÀ di base dopo leggere, scrivere e fare di conto. Per questo dovrebbe essere insegnato fin dai primi anni di scuola
Coding è un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola programmazione, ma non nel senso più tradizionale
dell’espressione. Con il coding bambini e ragazzi sviluppano il pensiero computazionale, l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Quando si parla di pensiero computazionale, si parla di un approccio inedito alla soluzione dei problemi e la palestra del pensiero computazionale è il coding, che consente di apprendere le basi della programmazione informatica in modo pratico e divertente. La scelta di un approccio ludico è strategica.
Il Coding rappresenta uno strumento trasversale a tutte le discipline, che favorisce lo sviluppo logico del pensiero, un approccio curioso di fronte alla realtà e la capacità di provare a risolvere i problemi o di ripartire dagli errori o dagli ostacoli incontrati nei processi formativi. Il coding diventa uno strumento che accompagna l’allievo nel maturare il proprio pensiero logico; un approccio
metodologico che lo aiuta ad apprendere e a sviluppare le capacità di analisi, di scomposizione di un dato problema; gli permette di comprendere le ragioni di un determinato fattore e di poter elaborare delle soluzioni. Non si impara solo a programmare ma si programma per apprendere.
Il termine “pensiero computazionale” è entrato nella pratica didattica col Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), che ha riconosciuto attività di questo tipo come essenziali per la formazione degli studenti nell’era digitale.
Strumenti come Code.org, Scratch, CodyRoby, CodyFeet, ecc, possono essere utilizzati in vari percorsi formativi.
Un altro strumento molto efficace per lo sviluppo del pensiero computazionale è la robotica educativa come concretizzazione di quanto gli alunni “progettano” con il coding. Attraverso strumenti pensati appositamente per la didattica (Bee Bot, cubetto, Doc, Mind, Lego Wedo, microbit, Arduino ecc) si può completare il percorso formativo iniziato con il coding, utilizzando gli algoritmi per “programmare” robot o altre entità tecnologiche.
Obiettivi generali del percorso
- Introdurre il modello del “Pensiero Computazionale” come metodo per la risoluzione dei problemi che aiuta a riformularli per poterli risolvere efficientemente in modo automatico.
- Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero
- Analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri
- Rappresentare i dati del problema tramite opportune
- Formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo.
- Automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base.
- Identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri).
- Generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri
- Offrire esperienze di progettazione robotica per sviluppare capacità di problem solving ed estese abilità
Scuola Primaria
Il Coding è una prima forma di approccio interdisciplinare alle TIC: consente l’avvio all’uso consapevole del computer per comprendere che le dotazioni tecnologiche sono strumenti attraverso i quali realizzare dei progetti; sviluppa il pensiero riflessivo e procedurale; stimola la riflessione sull’errore come nuovo spunto di lavoro; sviluppa le capacità di analisi sul proprio operato; incrementa le capacità di espressione linguistica sia orale che scritta per comunicare il proprio operato agli altri o come memoria personale; garantisce un utilizzo diretto di conoscenze matematiche, linguistiche, antropologiche e scientifiche per sostanziare di contenuti gli elaborati prodotti; sviluppa il lavoro cooperativo e delle abilità individuali.
Nella scuola primaria l’obiettivo è sviluppare tutte queste competenze e capacità attraverso lo studio dei principali costrutti del coding (iterazione, istruzioni condizionali, funzioni).
SCUOLA PRIMARIA |
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Periodo |
Metodologia |
Verifiche |
Intero corso di studi (5 anni, dalla prima alla quinta classe di scuola primaria). | – Attività di approccio mediato dal docente,
– Learning by doing; Cooperative Learning; – tutoring; didattica dell’errore (debug). |
– Osservazione
– prodotti finali realizzati (attività unplugged, animazioni, simulazioni, videogiochi). |
Raccordo con le discipline scolastiche (interdisciplinarietà) – Capacità di comunicazione orale e scritta, – applicare le conoscenze curricolari apprese nelle varie classi negli ambiti linguistici, matematici, scientifici, tecnologici, antropologici, etc, per la pianificazione ed elaborazione dei prodotti – Sviluppare capacità di problem solving – Collaborare e interagire con gli altri per giungere alla soluzione di un problema – esplorare varie forme di narrazione digitale, animazioni e creazioni di videogiochi. |
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Competenze |
Abilità |
Conoscenze |
– Sapersi esprimere e comunicare utilizzando codici e linguaggi diversi
– Utilizzare con consapevolezza i concetti di ripetizione e condizione – Analizzare e rappresentare processi utilizzando modelli logici – Approcciarsi ad un uso consapevole delle TIC – Utilizzare trasversalmente le conoscenze |
COSTRUIRE ABILITÀ DI BASE – Indicare la destra e la sinistra rispetto al personaggio da muovere sullo schermo – Imparare a scrivere i comandi in ordine e risolvere i problemi utilizzando una serie di istruzioni. – Utilizzare i blocchi di ripetizione. – Riconoscere in una dichiarazione logica sia l’ipotesi sia la conclusione. – Utilizzare le espressioni condizionali se/allora – Applicare il concetto di funzione nella soluzione di schemi logici LEGGERE E SCRIVERE IL CODICE – Identificare istruzioni condizionali. – Creare istruzioni condizionali. |
– Imparare cos’è un ciclo, quando usarlo.
– Conoscere le espressioni condizionali se/allora – Conoscere il concetto logico di funzione – Conoscere il costrutto di ripetizione – conoscere le parti di un device· – Conoscere l’ambiente di programmazione visuale Scratch jr (classe prima) e di Scratch (dalla seconda) – Conoscere un editor grafico (come ad es. quello per editare gli Sprite in Scratch) – Conoscere le modalità di programmazione dei robot |